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C++类与对象的关系及其设计原则

2022-01-051.7k 阅读

C++ 类与对象的基本概念

在 C++ 中,类(Class)是一种用户自定义的数据类型,它封装了数据(成员变量)和函数(成员函数)。对象(Object)则是类的实例,通过创建对象,我们可以使用类中定义的成员变量和成员函数。

类的定义

类的定义使用关键字 class,以下是一个简单的类定义示例:

class Rectangle {
private:
    // 私有成员变量
    int width;
    int height;
public:
    // 公有成员函数
    void setDimensions(int w, int h) {
        width = w;
        height = h;
    }
    int calculateArea() {
        return width * height;
    }
};

在上述代码中,Rectangle 类包含两个私有成员变量 widthheight,以及两个公有成员函数 setDimensionscalculateArea。私有成员变量只能在类的内部访问,而公有成员函数可以在类的外部通过对象来调用。

对象的创建与使用

一旦定义了类,就可以创建该类的对象并使用其成员。

int main() {
    // 创建 Rectangle 类的对象
    Rectangle rect;
    // 调用公有成员函数设置矩形的尺寸
    rect.setDimensions(5, 10);
    // 调用公有成员函数计算矩形的面积
    int area = rect.calculateArea();
    return 0;
}

main 函数中,我们创建了 Rectangle 类的对象 rect,然后通过对象调用 setDimensions 函数设置矩形的宽度和高度,再调用 calculateArea 函数计算矩形的面积。

类与对象的关系本质

类就像是一个蓝图或模板,它定义了对象的属性(成员变量)和行为(成员函数)。而对象则是根据这个蓝图创建出来的具体实例。每个对象都拥有自己独立的成员变量副本,但共享类中定义的成员函数。

内存角度的关系

从内存角度来看,当创建一个对象时,系统会为对象的成员变量分配内存空间。例如,对于上述的 Rectangle 类,每个 Rectangle 对象在内存中都会有自己的 widthheight 变量的存储空间。而成员函数并不占用对象的内存空间,它们存储在代码段中,所有对象共享这些函数的代码。

面向对象编程角度的关系

从面向对象编程的角度,类与对象的关系体现了抽象与具体的关系。类是对一类事物的抽象描述,而对象则是这种抽象的具体实现。通过创建多个对象,可以表示多个具有相同属性和行为的实体。例如,我们可以创建多个 Rectangle 对象来表示不同的矩形,每个矩形都有自己的宽度和高度,但都遵循 Rectangle 类定义的计算面积等行为。

C++ 类设计的基本原则

封装(Encapsulation)

封装是将数据和操作数据的方法绑定在一起,并对外部隐藏数据的内部表示。在 C++ 中,通过访问修饰符(privateprotectedpublic)来实现封装。

  1. private 访问修饰符:声明为 private 的成员只能在类的内部访问。这确保了数据的安全性,防止外部代码随意修改数据。例如,在前面的 Rectangle 类中,widthheight 被声明为 private,外部代码不能直接访问和修改它们,只能通过 setDimensions 函数来设置其值。
  2. protected 访问修饰符protected 成员在类的内部和派生类中可以访问,但在类的外部不能访问。它主要用于继承场景,允许派生类访问基类的某些成员,同时对外部代码隐藏这些成员。
  3. public 访问修饰符public 成员可以在类的内部和外部通过对象访问。通常,类会提供一些 public 成员函数作为外部与类进行交互的接口。

继承(Inheritance)

继承允许一个类(派生类)从另一个类(基类)获取属性和行为。通过继承,我们可以复用基类的代码,并且可以在派生类中添加新的成员或重写基类的成员函数。

  1. 继承的语法
class Shape {
protected:
    string color;
public:
    void setColor(string c) {
        color = c;
    }
    string getColor() {
        return color;
    }
};

class Circle : public Shape {
private:
    double radius;
public:
    void setRadius(double r) {
        radius = r;
    }
    double calculateArea() {
        return 3.14159 * radius * radius;
    }
};

在上述代码中,Circle 类继承自 Shape 类。Circle 类可以访问 Shape 类的 protected 成员 color 以及 public 成员函数 setColorgetColor。同时,Circle 类添加了自己的私有成员 radius 和公有成员函数 setRadius 以及 calculateArea

  1. 继承方式
    • 公有继承(public:在公有继承中,基类的 public 成员在派生类中仍然是 publicprotected 成员仍然是 protectedprivate 成员在派生类中不可访问。
    • 保护继承(protected:在保护继承中,基类的 publicprotected 成员在派生类中都变为 protectedprivate 成员在派生类中不可访问。
    • 私有继承(private:在私有继承中,基类的 publicprotected 成员在派生类中都变为 privateprivate 成员在派生类中不可访问。

多态(Polymorphism)

多态是指不同对象对同一消息作出不同响应的能力。在 C++ 中,多态主要通过虚函数(virtual 函数)和函数重写来实现。

  1. 虚函数 虚函数是在基类中声明为 virtual 的成员函数。在派生类中可以重写(override)这些虚函数,以提供不同的实现。
class Animal {
public:
    virtual void makeSound() {
        cout << "Animal makes a sound" << endl;
    }
};

class Dog : public Animal {
public:
    void makeSound() override {
        cout << "Dog barks" << endl;
    }
};

class Cat : public Animal {
public:
    void makeSound() override {
        cout << "Cat meows" << endl;
    }
};

在上述代码中,Animal 类的 makeSound 函数被声明为虚函数。DogCat 类继承自 Animal 类,并分别重写了 makeSound 函数以提供不同的实现。

  1. 动态绑定 动态绑定是实现多态的关键机制。当通过基类指针或引用调用虚函数时,编译器会在运行时根据对象的实际类型来决定调用哪个版本的虚函数。
int main() {
    Animal* animal1 = new Dog();
    Animal* animal2 = new Cat();
    animal1->makeSound();
    animal2->makeSound();
    delete animal1;
    delete animal2;
    return 0;
}

main 函数中,我们创建了 DogCat 对象,并将它们的指针赋值给 Animal 类型的指针。当调用 makeSound 函数时,实际调用的是 DogCat 类中重写的 makeSound 函数,而不是 Animal 类的 makeSound 函数,这就是动态绑定的体现。

里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)

里氏替换原则是面向对象设计的一个重要原则,它指出:如果对每一个类型为 S 的对象 o1,都有类型为 T 的对象 o2,使得以 T 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都替换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 S 是类型 T 的子类型。

简单来说,派生类对象应该能够替换掉它们的基类对象,而不会影响程序的正确性。在继承关系中,派生类应该保持基类的行为不变,并且不能削弱基类的功能。例如,如果 Rectangle 类有一个计算面积的函数,那么继承自 RectangleSquare 类(假设 Square 是一种特殊的 Rectangle)也应该能够正确地计算面积,并且不能改变 Rectangle 类计算面积函数的原有行为。

依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle)

依赖倒置原则提倡高层模块不应该依赖于低层模块,两者都应该依赖于抽象。抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。

在 C++ 中,这通常通过使用接口(纯虚类)来实现。例如,我们有一个高层模块 Application,它需要使用一个低层模块 Database 来存储数据。按照依赖倒置原则,我们可以定义一个抽象的 IDataStorage 接口,Database 类实现这个接口,Application 依赖于 IDataStorage 接口而不是具体的 Database 类。

class IDataStorage {
public:
    virtual void saveData(const string& data) = 0;
    virtual string loadData() = 0;
};

class Database : public IDataStorage {
public:
    void saveData(const string& data) override {
        // 实际的保存数据逻辑
    }
    string loadData() override {
        // 实际的加载数据逻辑
        return "";
    }
};

class Application {
private:
    IDataStorage* dataStorage;
public:
    Application(IDataStorage* storage) : dataStorage(storage) {}
    void performTask() {
        dataStorage->saveData("Some data");
        string loadedData = dataStorage->loadData();
    }
};

在上述代码中,Application 类依赖于抽象的 IDataStorage 接口,而不是具体的 Database 类。这样,我们可以很容易地替换不同的 IDataStorage 实现,比如使用文件系统存储而不是数据库存储,而不需要修改 Application 类的代码。

接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

接口隔离原则建议客户端不应该依赖它不需要的接口。一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

例如,假设有一个 Printer 类,它可能有打印、扫描和传真等功能。如果某些客户端只需要打印功能,而不需要扫描和传真功能,按照接口隔离原则,我们应该将这些功能拆分成不同的接口,让 Printer 类实现多个小接口,而不是一个大而全的接口。

class IPrintable {
public:
    virtual void print() = 0;
};

class IScanable {
public:
    virtual void scan() = 0;
};

class IFaxable {
public:
    virtual void fax() = 0;
};

class Printer : public IPrintable, public IScanable, public IFaxable {
public:
    void print() override {
        // 打印逻辑
    }
    void scan() override {
        // 扫描逻辑
    }
    void fax() override {
        // 传真逻辑
    }
};

这样,只需要打印功能的客户端可以只依赖 IPrintable 接口,而不需要依赖包含扫描和传真功能的大接口,从而降低了依赖的复杂性。

类的成员函数与对象的交互

成员函数的调用

对象通过成员函数来访问和操作其成员变量。成员函数可以直接访问对象的私有成员变量,因为它们在类的内部定义。例如,在 Rectangle 类中,setDimensions 函数可以直接修改 widthheight 变量。

Rectangle rect;
rect.setDimensions(5, 10);

在上述代码中,通过 rect 对象调用 setDimensions 成员函数,该函数会修改 rect 对象的 widthheight 成员变量。

常成员函数

常成员函数是指在函数声明中使用 const 关键字修饰的成员函数。常成员函数不能修改对象的成员变量(除非这些成员变量被声明为 mutable)。常成员函数主要用于在不改变对象状态的情况下访问对象的数据。

class Circle {
private:
    double radius;
public:
    Circle(double r) : radius(r) {}
    double getRadius() const {
        return radius;
    }
};

在上述 Circle 类中,getRadius 函数是一个常成员函数,它可以被常对象调用,并且不能修改 radius 成员变量。

int main() {
    const Circle c(5.0);
    double r = c.getRadius();
    return 0;
}

main 函数中,我们创建了一个常对象 c,并调用了 getRadius 常成员函数来获取圆的半径。

静态成员函数与对象的关系

静态成员函数是属于类而不是对象的成员函数。它们可以在没有创建对象的情况下被调用,并且只能访问静态成员变量。静态成员函数不能访问非静态成员变量,因为非静态成员变量是属于对象的,而静态成员函数在没有对象的情况下也可以被调用。

class Counter {
private:
    static int count;
public:
    Counter() {
        count++;
    }
    static int getCount() {
        return count;
    }
};

int Counter::count = 0;

int main() {
    Counter c1, c2;
    int totalCount = Counter::getCount();
    return 0;
}

在上述 Counter 类中,count 是一个静态成员变量,getCount 是一个静态成员函数。在 main 函数中,我们可以通过 Counter::getCount() 直接调用静态成员函数,而不需要创建 Counter 对象。每次创建 Counter 对象时,构造函数会增加 count 的值,通过 getCount 函数可以获取当前创建的对象总数。

类的构造函数与析构函数

构造函数

构造函数是一种特殊的成员函数,它在创建对象时自动被调用。构造函数的主要作用是初始化对象的成员变量。构造函数的名称与类名相同,并且没有返回类型。

class Point {
private:
    int x;
    int y;
public:
    Point(int a, int b) : x(a), y(b) {
        // 构造函数体,这里可以添加更多的初始化逻辑
    }
};

在上述 Point 类中,我们定义了一个构造函数 Point(int a, int b),它使用初始化列表 : x(a), y(b) 来初始化成员变量 xy

int main() {
    Point p(10, 20);
    return 0;
}

main 函数中,当创建 Point 对象 p 时,会自动调用构造函数 Point(int a, int b) 来初始化 pxy 成员变量。

析构函数

析构函数也是一种特殊的成员函数,它在对象被销毁时自动被调用。析构函数的主要作用是释放对象在生命周期内分配的资源,比如动态分配的内存等。析构函数的名称是在类名前加上波浪号 ~,并且没有参数和返回类型。

class DynamicArray {
private:
    int* arr;
    int size;
public:
    DynamicArray(int s) : size(s) {
        arr = new int[size];
    }
    ~DynamicArray() {
        delete[] arr;
    }
};

在上述 DynamicArray 类中,构造函数为数组 arr 分配了动态内存,析构函数在对象被销毁时释放了这些内存。如果没有正确定义析构函数,可能会导致内存泄漏。

int main() {
    {
        DynamicArray da(5);
        // 在这个块结束时,da 对象被销毁,析构函数被调用
    }
    return 0;
}

main 函数中,当 da 对象超出其作用域时,析构函数会自动被调用,释放 arr 所占用的内存。

类的友元

友元函数

友元函数是一种特殊的函数,它虽然不是类的成员函数,但可以访问类的私有和保护成员。友元函数的声明需要在类的定义中使用 friend 关键字。

class Rectangle {
private:
    int width;
    int height;
public:
    Rectangle(int w, int h) : width(w), height(h) {}
    friend int calculateArea(Rectangle rect);
};

int calculateArea(Rectangle rect) {
    return rect.width * rect.height;
}

在上述代码中,calculateArea 函数被声明为 Rectangle 类的友元函数,因此它可以访问 Rectangle 类的私有成员 widthheight

int main() {
    Rectangle rect(5, 10);
    int area = calculateArea(rect);
    return 0;
}

main 函数中,我们可以直接调用 calculateArea 函数来计算 Rectangle 对象 rect 的面积。

友元类

友元类允许一个类访问另一个类的私有和保护成员。如果 A 类是 B 类的友元类,那么 A 类的所有成员函数都可以访问 B 类的私有和保护成员。

class Box {
private:
    int length;
    int width;
    int height;
public:
    Box(int l, int w, int h) : length(l), width(w), height(h) {}
    friend class VolumeCalculator;
};

class VolumeCalculator {
public:
    static int calculateVolume(Box box) {
        return box.length * box.width * box.height;
    }
};

在上述代码中,VolumeCalculator 类是 Box 类的友元类,因此 VolumeCalculator 类的 calculateVolume 函数可以访问 Box 类的私有成员 lengthwidthheight

int main() {
    Box box(2, 3, 4);
    int volume = VolumeCalculator::calculateVolume(box);
    return 0;
}

main 函数中,我们可以通过 VolumeCalculator 类的 calculateVolume 函数来计算 Box 对象 box 的体积。

类模板与对象的实例化

类模板的定义

类模板允许我们定义一种通用的类,其中的某些类型可以在实例化时指定。这使得我们可以编写可复用的代码,以适应不同的数据类型。

template <typename T>
class Stack {
private:
    T* data;
    int top;
    int capacity;
public:
    Stack(int cap) : top(-1), capacity(cap) {
        data = new T[capacity];
    }
    ~Stack() {
        delete[] data;
    }
    void push(T value) {
        if (top < capacity - 1) {
            data[++top] = value;
        }
    }
    T pop() {
        if (top >= 0) {
            return data[top--];
        }
        return T();
    }
};

在上述代码中,Stack 是一个类模板,T 是模板参数,表示栈中存储的数据类型。Stack 类包含了栈的基本操作,如 pushpop

对象的实例化

要使用类模板创建对象,需要在模板名后指定具体的类型。

int main() {
    Stack<int> intStack(5);
    intStack.push(10);
    int value = intStack.pop();

    Stack<double> doubleStack(3);
    doubleStack.push(3.14);
    double dValue = doubleStack.pop();
    return 0;
}

main 函数中,我们分别实例化了 Stack<int>Stack<double> 类型的对象 intStackdoubleStack。通过实例化,编译器会根据模板定义生成针对具体类型的类代码。

通过以上对 C++ 类与对象的关系及其设计原则的详细阐述,包括基本概念、内存和面向对象角度的关系、设计原则以及类的各种特性与对象的交互,希望读者能够对 C++ 的类与对象有更深入和全面的理解,从而在实际编程中能够更有效地使用这些知识来构建高质量的软件系统。