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Objective-C中的SceneKit 3D图形渲染

2023-01-182.8k 阅读

SceneKit 简介

SceneKit 是苹果公司为 macOS 和 iOS 开发的一个 3D 图形框架,它使得开发者能够轻松地创建交互式 3D 场景和动画。SceneKit 建立在 OpenGL 和 Metal 之上,提供了一个面向对象的 API,简化了 3D 图形渲染的过程,让开发者可以专注于场景的设计和交互逻辑,而不是底层的图形编程细节。

在 Objective-C 中使用 SceneKit,开发者可以利用其丰富的类和方法来构建各种类型的 3D 场景,从简单的几何形状到复杂的虚拟环境都能轻松实现。SceneKit 支持多种 3D 模型格式的导入,如 COLLADA(.dae)、USDZ 等,这使得与 3D 建模软件(如 Blender、Maya 等)的协作变得更加容易。

环境搭建

  1. 创建项目:首先,在 Xcode 中创建一个新的 iOS 或 macOS 项目。对于 iOS 项目,可以选择“Single View App”模板;对于 macOS 项目,可以选择“Cocoa App”模板。
  2. 导入 SceneKit 框架:在项目导航器中,选择项目文件,然后在“General”选项卡的“Frameworks, Libraries, and Embedded Content”部分,点击“+”按钮,搜索并添加“SceneKit.framework”。

基本场景创建

  1. 创建 SCNView:SCNView 是显示 SceneKit 场景的视图。在 iOS 中,可以在视图控制器的 viewDidLoad 方法中添加以下代码来创建 SCNView:
#import "ViewController.h"
#import <SceneKit/SceneKit.h>

@interface ViewController ()

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    
    SCNView *sceneView = [[SCNView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];
    sceneView.autoresizingMask = UIViewAutoresizingFlexibleWidth | UIViewAutoresizingFlexibleHeight;
    [self.view addSubview:sceneView];
    
    SCNScene *scene = [SCNScene scene];
    sceneView.scene = scene;
}

@end

在 macOS 中,在视图控制器的 viewDidLoad 方法中添加以下代码:

#import "ViewController.h"
#import <SceneKit/SceneKit.h>

@interface ViewController ()

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    
    SCNView *sceneView = [[SCNView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];
    [self.view addSubview:sceneView];
    
    SCNScene *scene = [SCNScene scene];
    sceneView.scene = scene;
}

@end
  1. 添加节点到场景:节点(SCNNode)是 SceneKit 场景的基本构建块。一个节点可以包含几何形状、灯光、摄像机等。以下代码展示了如何创建一个简单的立方体节点并添加到场景中:
SCNNode *cubeNode = [SCNNode node];
SCNBox *cubeGeometry = [SCNBox boxWithWidth:1.0 height:1.0 length:1.0 chamferRadius:0.0];
cubeNode.geometry = cubeGeometry;
cubeNode.position = SCNVector3Make(0, 0, -3);
[scene.rootNode addChildNode:cubeNode];
  1. 添加灯光:为了使场景中的物体可见,需要添加灯光。以下代码添加一个环境光和一个点光源:
// 添加环境光
SCNNode *ambientLightNode = [SCNNode node];
ambientLightNode.light = [SCNLight light];
ambientLightNode.light.type = SCNLightTypeAmbient;
ambientLightNode.light.color = [UIColor whiteColor];
[scene.rootNode addChildNode:ambientLightNode];

// 添加点光源
SCNNode *pointLightNode = [SCNNode node];
pointLightNode.light = [SCNLight light];
pointLightNode.light.type = SCNLightTypeOmni;
pointLightNode.light.color = [UIColor whiteColor];
pointLightNode.position = SCNVector3Make(0, 2, 0);
[scene.rootNode addChildNode:pointLightNode];
  1. 添加摄像机:摄像机决定了场景的视角。以下代码添加一个摄像机节点:
SCNNode *cameraNode = [SCNNode node];
cameraNode.camera = [SCNCamera camera];
cameraNode.position = SCNVector3Make(0, 0, 5);
[scene.rootNode addChildNode:cameraNode];

材质与纹理

  1. 材质基础:材质(SCNMaterial)决定了物体表面的外观。可以设置材质的各种属性,如颜色、光泽度、透明度等。以下代码为立方体设置一个简单的漫反射材质:
SCNMaterial *material = [SCNMaterial material];
material.diffuse.contents = [UIColor redColor];
cubeGeometry.materials = @[material];
  1. 纹理映射:纹理是一种将图像应用到物体表面的技术。可以使用 UIImageNSImage 来创建纹理。以下代码将一张图片作为纹理应用到立方体上:
UIImage *textureImage = [UIImage imageNamed:@"texture.jpg"];
SCNMaterial *textureMaterial = [SCNMaterial material];
textureMaterial.diffuse.contents = textureImage;
cubeGeometry.materials = @[textureMaterial];
  1. 材质属性调整:除了漫反射属性,还可以调整其他材质属性,如镜面反射、透明度等。以下代码设置一个半透明且有光泽的材质:
SCNMaterial *transparentMaterial = [SCNMaterial material];
transparentMaterial.diffuse.contents = [UIColor blueColor];
transparentMaterial.transparency = 0.5;
transparentMaterial.specular.contents = [UIColor whiteColor];
transparentMaterial.specular.intensity = 0.8;
cubeGeometry.materials = @[transparentMaterial];

动画与过渡

  1. 基本动画:SceneKit 支持基于关键帧的动画。可以通过 SCNAction 类来创建动画。以下代码使立方体在 Y 轴上上下移动:
SCNAction *moveUp = [SCNAction moveByX:0 y:2 z:0 duration:1.0];
SCNAction *moveDown = [SCNAction moveByX:0 y:-2 z:0 duration:1.0];
SCNAction *moveSequence = [SCNAction sequence:@[moveUp, moveDown]];
SCNAction *moveForever = [SCNAction repeatActionForever:moveSequence];
[cubeNode runAction:moveForever];
  1. 旋转动画:可以创建旋转动画使物体绕轴旋转。以下代码使立方体绕 Y 轴旋转:
SCNAction *rotate = [SCNAction rotateByX:0 y:M_PI z:0 duration:2.0];
SCNAction *rotateForever = [SCNAction repeatActionForever:rotate];
[cubeNode runAction:rotateForever];
  1. 过渡效果:SceneKit 可以实现场景之间的过渡效果。例如,在 iOS 中,可以在视图控制器中添加以下代码来实现淡入淡出的场景过渡:
SCNScene *newScene = [SCNScene sceneNamed:@"newScene.scn"];
[sceneView presentScene:newScene withTransition:[SCNSceneTransition fadeWithDuration:1.0] incomingPointOfView:nil completionHandler:nil];

交互与手势

  1. 触摸交互(iOS):在 iOS 中,可以通过添加手势识别器来实现与 3D 场景的交互。以下代码添加一个点击手势识别器,当点击立方体时,改变其颜色:
UITapGestureRecognizer *tapGesture = [[UITapGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(tapGestureHandler:)];
[tapGesture setNumberOfTapsRequired:1];
[sceneView addGestureRecognizer:tapGesture];

- (void)tapGestureHandler:(UITapGestureRecognizer *)gesture {
    CGPoint tapLocation = [gesture locationInView:sceneView];
    NSArray *hitResults = [sceneView hitTest:tapLocation options:nil];
    if (hitResults.count > 0) {
        SCNHitTestResult *result = hitResults[0];
        if ([result.node.geometry isKindOfClass:[SCNBox class]]) {
            SCNMaterial *material = [SCNMaterial material];
            material.diffuse.contents = [UIColor greenColor];
            result.node.geometry.materials = @[material];
        }
    }
}
  1. 鼠标交互(macOS):在 macOS 中,可以通过重写视图控制器的鼠标事件方法来实现交互。以下代码实现当鼠标点击立方体时,改变其颜色:
- (void)mouseDown:(NSEvent *)event {
    NSPoint clickLocation = [self.view convertPoint:event.locationInWindow fromView:nil];
    NSArray *hitResults = [self.sceneView hitTest:clickLocation options:nil];
    if (hitResults.count > 0) {
        SCNHitTestResult *result = hitResults[0];
        if ([result.node.geometry isKindOfClass:[SCNBox class]]) {
            SCNMaterial *material = [SCNMaterial material];
            material.diffuse.contents = [NSColor greenColor];
            result.node.geometry.materials = @[material];
        }
    }
}

导入 3D 模型

  1. COLLADA 模型导入:COLLADA 是一种常用的 3D 模型交换格式。可以使用 SCNScenesceneNamed: 方法来导入 COLLADA 模型。以下代码导入一个名为“model.dae”的 COLLADA 模型:
SCNScene *modelScene = [SCNScene sceneNamed:@"model.dae"];
if (modelScene) {
    SCNNode *modelNode = modelScene.rootNode;
    modelNode.position = SCNVector3Make(0, 0, -3);
    [scene.rootNode addChildNode:modelNode];
}
  1. USDZ 模型导入:USDZ 是苹果推广的一种轻量化 3D 模型格式。同样可以使用 SCNScenesceneNamed: 方法来导入 USDZ 模型。以下代码导入一个名为“model.usdz”的 USDZ 模型:
SCNScene *usdzScene = [SCNScene sceneNamed:@"model.usdz"];
if (usdzScene) {
    SCNNode *usdzNode = usdzScene.rootNode;
    usdzNode.position = SCNVector3Make(0, 0, -3);
    [scene.rootNode addChildNode:usdzNode];
}

光照与阴影

  1. 光照类型:除了前面提到的环境光和点光源,SceneKit 还支持其他光照类型,如方向光(SCNLightTypeDirectional)和平行光(SCNLightTypeSpot)。以下代码添加一个方向光:
SCNNode *directionalLightNode = [SCNNode node];
directionalLightNode.light = [SCNLight light];
directionalLightNode.light.type = SCNLightTypeDirectional;
directionalLightNode.light.color = [UIColor whiteColor];
directionalLightNode.orientation = SCNQuaternionMake(0, 1, 0, M_PI_4);
[scene.rootNode addChildNode:directionalLightNode];
  1. 阴影设置:SceneKit 支持阴影渲染。可以通过设置灯光的 castsShadow 属性来开启阴影,并调整阴影的相关属性,如阴影模式(shadowMode)、阴影颜色(shadowColor)等。以下代码为点光源开启阴影:
pointLightNode.light.castsShadow = YES;
pointLightNode.light.shadowMode = SCNShadowModeForward;
pointLightNode.light.shadowColor = [UIColor colorWithRed:0 green:0 blue:0 alpha:0.5];

高级特性

  1. 粒子系统:粒子系统可以用于创建各种特效,如烟雾、火焰等。在 SceneKit 中,可以使用 SCNParticleSystem 类来创建粒子系统。以下代码创建一个简单的粒子系统并添加到节点上:
SCNParticleSystem *particleSystem = [SCNParticleSystem particleSystemNamed:@"SmokeParticleSystem.scnp" inDirectory:nil];
SCNNode *particleNode = [SCNNode node];
[particleNode addParticleSystem:particleSystem];
particleNode.position = SCNVector3Make(0, 2, -3);
[scene.rootNode addChildNode:particleNode];
  1. 物理模拟:SceneKit 支持物理模拟,通过 SCNPhysicsWorldSCNPhysicsBody 类来实现。可以为节点添加物理体,使物体在场景中遵循物理规律。以下代码为立方体添加一个动态物理体:
SCNPhysicsBody *physicsBody = [SCNPhysicsBody bodyWithType:SCNPhysicsBodyTypeDynamic shape:[SCNPhysicsShape shapeWithGeometry:cubeGeometry options:nil]];
cubeNode.physicsBody = physicsBody;
  1. 多场景管理:在复杂的应用中,可能需要管理多个场景。可以创建多个 SCNScene 对象,并根据需要切换或组合它们。例如,可以在不同的视图控制器中管理不同的场景,然后通过导航控制器或其他方式进行切换。

性能优化

  1. 减少节点数量:尽量减少场景中不必要的节点。过多的节点会增加渲染开销,尤其是在移动设备上。可以合并一些小的几何形状,或者使用纹理映射来减少几何细节。
  2. 优化材质:避免使用过于复杂的材质,尤其是在低端设备上。减少材质中的纹理数量和分辨率,以及避免使用高计算量的材质属性,如复杂的反射和折射效果。
  3. 批处理:对于相似的几何形状,可以使用批处理技术将它们合并为一个渲染批次。SceneKit 会自动对一些相似的节点进行批处理,但开发者也可以手动优化,例如将多个相同的立方体合并为一个大的几何形状。
  4. 使用 LOD(Level of Detail):对于远距离的物体,可以使用不同细节层次的模型。当物体离摄像机较远时,切换到低细节层次的模型,以减少渲染工作量。可以通过创建多个不同细节层次的节点,并根据距离进行切换来实现 LOD。

通过以上对 SceneKit 在 Objective - C 中的详细介绍,开发者可以利用其强大的功能创建出丰富多彩、交互性强的 3D 图形应用程序。无论是游戏开发、虚拟展示还是其他领域,SceneKit 都为开发者提供了便捷且高效的 3D 图形渲染解决方案。在实际开发过程中,需要根据具体需求和目标设备的性能进行优化,以确保应用程序的流畅运行和良好的用户体验。