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3PC 的状态机模型在分布式事务中的应用

2021-01-166.0k 阅读

3PC概述

在分布式系统中,事务管理是确保数据一致性和可靠性的关键。两阶段提交(2PC)是一种常见的分布式事务协议,但它存在一些局限性,如单点故障(协调者故障可能导致事务阻塞)和脑裂问题。为了解决这些问题,三阶段提交(3PC)应运而生。

3PC 是在 2PC 的基础上进行改进,引入了一个预准备(PreCommit)阶段,将 2PC 中的提交请求阶段细分为预准备和正式提交两个阶段。3PC 包含三个阶段:CanCommit、PreCommit 和 DoCommit。

CanCommit阶段

  1. 协调者:协调者向所有参与者发送 CanCommit 请求,询问是否可以执行事务操作。
  2. 参与者:参与者接收到 CanCommit 请求后,检查自身资源状态等条件,如果可以执行事务,则返回 Yes 响应;否则返回 No 响应。

PreCommit阶段

  1. 协调者:如果协调者在 CanCommit 阶段收到所有参与者的 Yes 响应,那么进入 PreCommit 阶段。协调者向所有参与者发送 PreCommit 请求,通知参与者准备提交事务。同时,协调者自身也进入准备状态。如果有任何一个参与者返回 No 响应,或者在规定时间内没有收到所有参与者的响应,协调者会向所有参与者发送 Abort 请求,终止事务。
  2. 参与者:参与者收到 PreCommit 请求后,执行事务操作(但不提交),记录事务日志等操作。如果成功执行,则返回 Ack 响应给协调者;否则返回 Nack 响应。

DoCommit阶段

  1. 协调者:如果协调者在 PreCommit 阶段收到所有参与者的 Ack 响应,那么向所有参与者发送 DoCommit 请求,正式提交事务。如果收到任何一个参与者的 Nack 响应,或者在规定时间内没有收到所有参与者的响应,协调者向所有参与者发送 Rollback 请求,回滚事务。
  2. 参与者:参与者收到 DoCommit 请求后,正式提交事务,并返回 Commit 响应。如果收到 Rollback 请求,则回滚事务,并返回 Rollback 响应。

状态机模型基础

状态机是一种抽象模型,用于描述对象在其生命周期内对不同事件做出响应而进行状态转换的行为。在分布式事务的 3PC 场景中,状态机模型有助于清晰地定义和管理各个节点(协调者和参与者)在不同阶段的状态及状态转换逻辑。

一个状态机通常由以下几个部分组成:

  1. 状态集合:定义了对象可能处于的所有状态。例如在 3PC 中,协调者可能有初始状态、CanCommit 状态、PreCommit 状态、DoCommit 状态、Abort 状态等;参与者可能有初始状态、CanCommit 响应状态、PreCommit 执行状态、DoCommit 提交状态、Rollback 回滚状态等。
  2. 事件集合:描述了能够触发状态转换的事件。在 3PC 里,协调者发送 CanCommit 请求、参与者返回响应、协调者超时等都属于事件。
  3. 状态转换函数:定义了从一个状态到另一个状态的转换逻辑,基于接收到的事件。比如协调者在初始状态收到所有参与者对 CanCommit 的 Yes 响应事件后,转换到 PreCommit 状态。

3PC状态机模型在分布式事务中的应用

协调者状态机

  1. 初始状态(Initial)
    • 事件:开始事务请求。
    • 状态转换:接收到开始事务请求后,转换到 CanCommit 状态,向所有参与者发送 CanCommit 请求。
  2. CanCommit状态
    • 事件
      • 收到所有参与者的 Yes 响应。
      • 收到部分参与者的 No 响应。
      • 等待超时。
    • 状态转换
      • 若收到所有参与者的 Yes 响应,转换到 PreCommit 状态,向所有参与者发送 PreCommit 请求。
      • 若收到部分参与者的 No 响应,或者等待超时,转换到 Abort 状态,向所有参与者发送 Abort 请求。
  3. PreCommit状态
    • 事件
      • 收到所有参与者的 Ack 响应。
      • 收到部分参与者的 Nack 响应。
      • 等待超时。
    • 状态转换
      • 若收到所有参与者的 Ack 响应,转换到 DoCommit 状态,向所有参与者发送 DoCommit 请求。
      • 若收到部分参与者的 Nack 响应,或者等待超时,转换到 Abort 状态,向所有参与者发送 Rollback 请求。
  4. DoCommit状态
    • 事件:收到所有参与者的 Commit 响应。
    • 状态转换:事务完成,可回到初始状态等待新事务请求。
  5. Abort状态
    • 事件:收到所有参与者的 Rollback 响应。
    • 状态转换:事务终止,回到初始状态等待新事务请求。

参与者状态机

  1. 初始状态(Initial)
    • 事件:收到 CanCommit 请求。
    • 状态转换:转换到 CanCommit 响应状态,检查自身条件,若满足则返回 Yes 响应,否则返回 No 响应。
  2. CanCommit响应状态
    • 事件
      • 收到 PreCommit 请求。
      • 收到 Abort 请求。
    • 状态转换
      • 若收到 PreCommit 请求,转换到 PreCommit 执行状态,执行事务操作(不提交),若成功则返回 Ack 响应,否则返回 Nack 响应。
      • 若收到 Abort 请求,转换到 Rollback 回滚状态,回滚事务并返回 Rollback 响应。
  3. PreCommit执行状态
    • 事件
      • 收到 DoCommit 请求。
      • 收到 Rollback 请求。
    • 状态转换
      • 若收到 DoCommit 请求,转换到 DoCommit 提交状态,正式提交事务并返回 Commit 响应。
      • 若收到 Rollback 请求,转换到 Rollback 回滚状态,回滚事务并返回 Rollback 响应。
  4. DoCommit提交状态:事务提交完成,可回到初始状态等待新事务相关请求。
  5. Rollback回滚状态:事务回滚完成,可回到初始状态等待新事务相关请求。

代码示例(以Java为例)

协调者代码

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.concurrent.TimeUnit;

public class Coordinator {
    private List<Participant> participants = new ArrayList<>();
    private enum CoordinatorState {
        INITIAL, CAN_COMMIT, PRE_COMMIT, DO_COMMIT, ABORT
    }
    private CoordinatorState currentState = CoordinatorState.INITIAL;

    public void addParticipant(Participant participant) {
        participants.add(participant);
    }

    public void startTransaction() {
        if (currentState != CoordinatorState.INITIAL) {
            throw new IllegalStateException("Transaction already in progress");
        }
        currentState = CoordinatorState.CAN_COMMIT;
        for (Participant participant : participants) {
            participant.sendCanCommitRequest();
        }
        try {
            if (waitForCanCommitResponses()) {
                currentState = CoordinatorState.PRE_COMMIT;
                for (Participant participant : participants) {
                    participant.sendPreCommitRequest();
                }
                if (waitForPreCommitResponses()) {
                    currentState = CoordinatorState.DO_COMMIT;
                    for (Participant participant : participants) {
                        participant.sendDoCommitRequest();
                    }
                    waitForDoCommitResponses();
                } else {
                    currentState = CoordinatorState.ABORT;
                    for (Participant participant : participants) {
                        participant.sendRollbackRequest();
                    }
                }
            } else {
                currentState = CoordinatorState.ABORT;
                for (Participant participant : participants) {
                    participant.sendAbortRequest();
                }
            }
        } catch (InterruptedException e) {
            currentState = CoordinatorState.ABORT;
            for (Participant participant : participants) {
                participant.sendAbortRequest();
            }
            e.printStackTrace();
        }
        currentState = CoordinatorState.INITIAL;
    }

    private boolean waitForCanCommitResponses() throws InterruptedException {
        long startTime = System.currentTimeMillis();
        while (System.currentTimeMillis() - startTime < 5000) {
            boolean allYes = true;
            for (Participant participant : participants) {
                if (!participant.hasRespondedYesToCanCommit()) {
                    allYes = false;
                    break;
                }
            }
            if (allYes) {
                return true;
            }
            TimeUnit.MILLISECONDS.sleep(100);
        }
        return false;
    }

    private boolean waitForPreCommitResponses() throws InterruptedException {
        long startTime = System.currentTimeMillis();
        while (System.currentTimeMillis() - startTime < 5000) {
            boolean allAck = true;
            for (Participant participant : participants) {
                if (!participant.hasRespondedAckToPreCommit()) {
                    allAck = false;
                    break;
                }
            }
            if (allAck) {
                return true;
            }
            TimeUnit.MILLISECONDS.sleep(100);
        }
        return false;
    }

    private void waitForDoCommitResponses() throws InterruptedException {
        long startTime = System.currentTimeMillis();
        while (System.currentTimeMillis() - startTime < 5000) {
            boolean allCommit = true;
            for (Participant participant : participants) {
                if (!participant.hasRespondedCommitToDoCommit()) {
                    allCommit = false;
                    break;
                }
            }
            if (allCommit) {
                return;
            }
            TimeUnit.MILLISECONDS.sleep(100);
        }
    }
}

参与者代码

public class Participant {
    private enum ParticipantState {
        INITIAL, CAN_COMMIT_RESPONSE, PRE_COMMIT_EXECUTION, DO_COMMIT_COMMIT, ROLLBACK
    }
    private ParticipantState currentState = ParticipantState.INITIAL;
    private boolean canCommitResponse = false;
    private boolean preCommitAck = false;
    private boolean doCommitCommit = false;

    public void sendCanCommitRequest() {
        if (currentState != ParticipantState.INITIAL) {
            throw new IllegalStateException("Invalid state for CanCommit request");
        }
        currentState = ParticipantState.CAN_COMMIT_RESPONSE;
        // 模拟检查资源等条件
        canCommitResponse = checkResources();
    }

    public void sendPreCommitRequest() {
        if (currentState != ParticipantState.CAN_COMMIT_RESPONSE ||!canCommitResponse) {
            throw new IllegalStateException("Invalid state for PreCommit request");
        }
        currentState = ParticipantState.PRE_COMMIT_EXECUTION;
        // 模拟执行事务操作
        preCommitAck = executeTransaction();
    }

    public void sendDoCommitRequest() {
        if (currentState != ParticipantState.PRE_COMMIT_EXECUTION ||!preCommitAck) {
            throw new IllegalStateException("Invalid state for DoCommit request");
        }
        currentState = ParticipantState.DO_COMMIT_COMMIT;
        // 模拟提交事务
        doCommitCommit = commitTransaction();
    }

    public void sendAbortRequest() {
        if (currentState == ParticipantState.CAN_COMMIT_RESPONSE || currentState == ParticipantState.PRE_COMMIT_EXECUTION) {
            currentState = ParticipantState.ROLLBACK;
            // 模拟回滚事务
            rollbackTransaction();
        }
    }

    public void sendRollbackRequest() {
        if (currentState == ParticipantState.PRE_COMMIT_EXECUTION) {
            currentState = ParticipantState.ROLLBACK;
            // 模拟回滚事务
            rollbackTransaction();
        }
    }

    private boolean checkResources() {
        // 实际实现中检查资源可用性等
        return true;
    }

    private boolean executeTransaction() {
        // 实际实现中执行事务操作
        return true;
    }

    private boolean commitTransaction() {
        // 实际实现中提交事务
        return true;
    }

    private void rollbackTransaction() {
        // 实际实现中回滚事务
    }

    public boolean hasRespondedYesToCanCommit() {
        return currentState == ParticipantState.CAN_COMMIT_RESPONSE && canCommitResponse;
    }

    public boolean hasRespondedAckToPreCommit() {
        return currentState == ParticipantState.PRE_COMMIT_EXECUTION && preCommitAck;
    }

    public boolean hasRespondedCommitToDoCommit() {
        return currentState == ParticipantState.DO_COMMIT_COMMIT && doCommitCommit;
    }
}

状态机模型应用的优势

  1. 清晰的逻辑管理:通过状态机模型,3PC 协议中协调者和参与者的行为变得更加清晰和可管理。每个状态的转换都基于明确的事件,便于开发人员理解和调试分布式事务逻辑。
  2. 故障恢复处理:状态机模型有助于在发生故障时进行恢复。例如,当协调者在 PreCommit 状态发生故障重启后,可以根据参与者的状态(如是否已响应 Ack)来决定是继续提交还是回滚事务。参与者也可以根据自身状态机的状态,在故障恢复后正确处理未完成的事务操作。
  3. 扩展性:状态机模型使得 3PC 协议在分布式系统中更容易扩展。新的参与者或节点加入系统时,可以按照既定的状态机模型来实现其事务处理逻辑,而不需要对整体的分布式事务框架进行大规模修改。

实际应用中的挑战与应对

  1. 网络延迟与超时:在分布式系统中,网络延迟是常见问题。3PC 中的各个阶段都依赖于响应的及时到达,过长的网络延迟可能导致协调者误判而进行不必要的回滚。应对方法可以是合理设置超时时间,并且在超时后进行重试机制。例如,协调者在 CanCommit 阶段等待参与者响应超时后,可以再次发送 CanCommit 请求,给参与者更多时间响应。
  2. 节点故障:无论是协调者还是参与者节点故障都会影响事务的正常进行。对于协调者故障,可以采用选举机制,选举出新的协调者继续处理事务。参与者故障时,在故障恢复后,根据状态机的状态重新与协调者进行交互,完成未完成的事务操作。例如参与者在 PreCommit 执行状态故障,恢复后检查自身状态,若事务操作已执行但未响应 Ack,则向新的或原协调者发送 Ack 响应。
  3. 并发控制:在分布式环境中,多个事务可能同时对相同资源进行操作。需要结合锁机制等手段进行并发控制,确保事务的隔离性。例如,在参与者执行事务操作前获取相关资源的锁,避免并发操作导致数据不一致。

通过深入理解 3PC 的状态机模型及其在分布式事务中的应用,开发人员能够更好地构建可靠、一致的分布式系统,应对各种复杂的场景和故障情况,提升系统的整体性能和可用性。