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SwiftAR应用开发与RealityKit指南

2022-09-243.9k 阅读

一、Swift 与 AR 及 RealityKit 的基础介绍

1.1 Swift 编程语言概述

Swift 是苹果公司开发的一种编程语言,旨在为 iOS、iPadOS、macOS、watchOS 和 tvOS 应用开发提供更简洁、安全且高效的编程体验。它融合了 C 和 Objective - C 的优点,同时摒弃了一些复杂的语法特性。例如,Swift 具有类型推断功能,在声明变量时无需显式指定类型,编译器可根据初始值推断类型。

let number = 10 // 编译器推断 number 为 Int 类型

Swift 还支持现代编程范式,如面向对象编程、函数式编程和协议导向编程。这使得开发者可以根据项目需求灵活选择合适的编程方式。

1.2 AR 技术简介

增强现实(AR)是一种将虚拟信息与现实世界融合的技术。通过手机、平板或头戴式设备的摄像头,用户可以看到叠加在现实场景上的虚拟物体。例如,在一款 AR 游戏中,玩家可以在自己的客厅里看到虚拟的怪物,并与之进行互动。AR 技术在多个领域有着广泛应用,包括游戏、教育、建筑设计等。

1.3 RealityKit 框架概述

RealityKit 是苹果推出的用于构建 AR 体验的框架,它建立在 ARKit 的基础之上,提供了更高级别的抽象,使开发者能够更轻松地创建复杂的 AR 场景。RealityKit 支持加载 3D 模型、动画、物理模拟等功能。例如,使用 RealityKit 可以快速创建一个带有物理碰撞效果的 AR 场景,其中的虚拟物体可以与现实环境进行交互。

二、搭建 Swift AR 应用开发环境

2.1 硬件要求

要进行 Swift AR 应用开发,需要配备支持 AR 功能的设备。对于 iOS 设备,iPhone 6s 及以上机型、iPad Pro(所有型号)、iPad(第五代及以上)、iPad Air(第三代及以上)和 iPad mini(第五代及以上)都支持 AR 功能。在 Mac 上进行开发时,需要配备具有 Metal 2 支持的显卡。

2.2 软件要求

开发 Swift AR 应用需要安装最新版本的 Xcode。Xcode 是苹果公司的集成开发环境(IDE),它包含了 Swift 编译器、调试工具以及创建 AR 应用所需的各种框架和工具。确保你的 Xcode 版本与你所使用的 iOS 或 macOS 版本兼容,以避免出现兼容性问题。

2.3 创建新的 AR 项目

打开 Xcode,选择“Create a new Xcode project”。在模板选择界面中,选择“Augmented Reality App”模板。这个模板会为你创建一个基本的 AR 项目结构,包括一个带有 AR 视图的视图控制器。

import UIKit
import ARKit

class ViewController: UIViewController, ARSCNViewDelegate {

    @IBOutlet var sceneView: ARSCNView!

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()

        // 设置场景视图的代理
        sceneView.delegate = self

        // 创建一个 AR 配置
        let configuration = ARWorldTrackingConfiguration()

        // 运行 AR 会话
        sceneView.session.run(configuration)
    }
}

在上述代码中,我们导入了必要的框架,创建了一个视图控制器并使其遵循 ARSCNViewDelegate 协议。在 viewDidLoad 方法中,我们设置了场景视图的代理,并运行了一个 AR 世界跟踪配置,这使得应用能够开始跟踪现实世界的场景。

三、RealityKit 基础使用

3.1 加载 3D 模型

在 RealityKit 中,加载 3D 模型非常简单。首先,将 3D 模型文件(如.usdz 格式)添加到项目的资产目录中。然后,使用 try! ModelEntity.load(named: "modelName") 方法来加载模型。

import RealityKit

class ContentView: UIView {

    let arView = ARView(frame:.zero)

    override init(frame: CGRect) {
        super.init(frame: frame)

        let box = try! ModelEntity.load(named: "Box")
        let anchor = AnchorEntity()
        anchor.addChild(box)
        arView.scene.anchors.append(anchor)

        addSubview(arView)
        arView.translatesAutoresizingMaskIntoConstraints = false
        NSLayoutConstraint.activate([
            arView.topAnchor.constraint(equalTo: topAnchor),
            arView.bottomAnchor.constraint(equalTo: bottomAnchor),
            arView.leadingAnchor.constraint(equalTo: leadingAnchor),
            arView.trailingAnchor.constraint(equalTo: trailingAnchor)
        ])
    }

    required init?(coder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }
}

在这段代码中,我们创建了一个 ContentView,它包含一个 ARView。我们加载了名为“Box”的 3D 模型,并将其添加到一个 AnchorEntity 中,然后将这个 AnchorEntity 添加到 ARView 的场景锚点中,这样 3D 模型就会显示在 AR 场景中。

3.2 动画处理

RealityKit 支持对 3D 模型添加动画。假设我们的 3D 模型带有动画,我们可以通过以下方式播放动画。

let box = try! ModelEntity.load(named: "Box")
if let animationResource = box.model?.materials.first?.contents.first as? AnimationResource {
    let animation = try! AnimationComponent(animation: animationResource)
    box.addComponent(animation)
    box.playAnimation(animation)
}

在上述代码中,我们首先加载 3D 模型,然后尝试从模型的材质中获取动画资源。如果获取成功,我们创建一个 AnimationComponent 并将其添加到模型实体中,最后播放动画。

3.3 物理模拟

RealityKit 提供了强大的物理模拟功能。我们可以为 3D 模型添加物理体,使其在 AR 场景中具有物理行为。

let box = try! ModelEntity.load(named: "Box")
box.generateCollisionShapes(recursive: true)
box.physicsBody = PhysicsBodyComponent()

在这段代码中,我们首先加载 3D 模型,然后通过 generateCollisionShapes(recursive: true) 方法为模型生成碰撞形状,接着为模型添加 PhysicsBodyComponent,这样模型就具有了物理体,可以与其他物体进行碰撞交互。

四、Swift AR 应用中的交互设计

4.1 点击交互

在 AR 应用中,用户经常需要通过点击来与虚拟物体进行交互。我们可以通过 ARViewtapGestureRecognizer 来实现这一功能。

class ContentView: UIView {

    let arView = ARView(frame:.zero)

    override init(frame: CGRect) {
        super.init(frame: frame)

        let tapGesture = UITapGestureRecognizer(target: self, action: #selector(handleTap(_:)))
        arView.addGestureRecognizer(tapGesture)

        addSubview(arView)
        arView.translatesAutoresizingMaskIntoConstraints = false
        NSLayoutConstraint.activate([
            arView.topAnchor.constraint(equalTo: topAnchor),
            arView.bottomAnchor.constraint(equalTo: bottomAnchor),
            arView.leadingAnchor.constraint(equalTo: leadingAnchor),
            arView.trailingAnchor.constraint(equalTo: trailingAnchor)
        ])
    }

    @objc func handleTap(_ gesture: UITapGestureRecognizer) {
        let tapLocation = gesture.location(in: arView)
        let results = arView.hitTest(tapLocation, types:.all)
        if let firstResult = results.first {
            if let entity = firstResult.entity {
                // 在这里处理与实体的交互,例如改变颜色
                entity.model?.materials.first?.baseColor = .red
            }
        }
    }

    required init?(coder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }
}

在上述代码中,我们为 ARView 添加了一个点击手势识别器。当用户点击屏幕时,handleTap 方法会被调用。在这个方法中,我们通过 hitTest 方法获取点击位置的结果,如果点击到了实体,我们就可以对实体进行相应的操作,这里是改变实体的颜色。

4.2 手势交互

除了点击交互,手势交互也是 AR 应用中常见的交互方式。例如,我们可以实现缩放和旋转手势。

class ContentView: UIView {

    let arView = ARView(frame:.zero)
    var selectedEntity: ModelEntity?

    override init(frame: CGRect) {
        super.init(frame: frame)

        let pinchGesture = UIPinchGestureRecognizer(target: self, action: #selector(handlePinch(_:)))
        let rotationGesture = UIRotationGestureRecognizer(target: self, action: #selector(handleRotation(_:)))
        arView.addGestureRecognizer(pinchGesture)
        arView.addGestureRecognizer(rotationGesture)

        addSubview(arView)
        arView.translatesAutoresizingMaskIntoConstraints = false
        NSLayoutConstraint.activate([
            arView.topAnchor.constraint(equalTo: topAnchor),
            arView.bottomAnchor.constraint(equalTo: bottomAnchor),
            arView.leadingAnchor.constraint(equalTo: leadingAnchor),
            arView.trailingAnchor.constraint(equalTo: trailingAnchor)
        ])
    }

    @objc func handlePinch(_ gesture: UIPinchGestureRecognizer) {
        if let entity = selectedEntity {
            var transform = entity.transform
            transform.scale.x *= gesture.scale
            transform.scale.y *= gesture.scale
            transform.scale.z *= gesture.scale
            entity.transform = transform
            gesture.scale = 1.0
        }
    }

    @objc func handleRotation(_ gesture: UIRotationGestureRecognizer) {
        if let entity = selectedEntity {
            var transform = entity.transform
            transform.rotation *= simd_quatf(angle: gesture.rotation, axis:.y)
            entity.transform = transform
            gesture.rotation = 0.0
        }
    }

    required init?(coder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }
}

在这段代码中,我们添加了缩放和旋转手势识别器。当用户进行缩放或旋转手势操作时,handlePinchhandleRotation 方法会被调用。如果有选中的实体,我们会根据手势的变化来调整实体的缩放和旋转。

五、高级 AR 功能开发

5.1 环境感知

RealityKit 可以感知现实世界的环境,例如检测平面。

let configuration = ARWorldTrackingConfiguration()
configuration.planeDetection =.horizontal
arView.session.run(configuration)

arView.scene.subscribe(to: ARSceneUpdateEvent.self) { [weak self] event in
    guard let self = self else { return }
    for anchor in event.anchors where anchor is ARPlaneAnchor {
        let planeAnchor = anchor as! ARPlaneAnchor
        let planeEntity = ModelEntity(mesh: MeshResource.generatePlane(width: CGFloat(planeAnchor.extent.x), height: CGFloat(planeAnchor.extent.z)))
        planeEntity.transform.translation = SIMD3<Float>(planeAnchor.center.x, 0, planeAnchor.center.z)
        let anchorEntity = AnchorEntity(anchor: anchor)
        anchorEntity.addChild(planeEntity)
        self.arView.scene.anchors.append(anchorEntity)
    }
}

在上述代码中,我们配置 AR 会话以检测水平平面。然后,通过订阅 ARSceneUpdateEvent,当检测到新的平面锚点时,我们创建一个平面实体并将其添加到场景中,这样就可以在 AR 场景中可视化检测到的平面。

5.2 光照估计

RealityKit 能够估计现实世界的光照情况,使虚拟物体的光照效果更加逼真。

class ContentView: UIView {

    let arView = ARView(frame:.zero)

    override init(frame: CGRect) {
        super.init(frame: frame)

        let box = try! ModelEntity.load(named: "Box")
        let anchor = AnchorEntity()
        anchor.addChild(box)
        arView.scene.anchors.append(anchor)

        arView.lightingEnvironment?.intensity = 1000
        arView.lightingEnvironment?.ambientIntensity = 500

        addSubview(arView)
        arView.translatesAutoresizingMaskIntoConstraints = false
        NSLayoutConstraint.activate([
            arView.topAnchor.constraint(equalTo: topAnchor),
            arView.bottomAnchor.constraint(equalTo: bottomAnchor),
            arView.leadingAnchor.constraint(equalTo: leadingAnchor),
            arView.trailingAnchor.constraint(equalTo: trailingAnchor)
        ])
    }

    required init?(coder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }
}

在这段代码中,我们通过设置 ARViewlightingEnvironment 属性来调整光照强度和环境光强度,使虚拟物体的光照效果与现实环境更匹配。

5.3 多人 AR 功能

实现多人 AR 功能需要借助网络框架,如 RealityKit 与 MultipeerConnectivity 框架的结合。

import MultipeerConnectivity
import RealityKit

class MultiplayerARViewController: UIViewController, ARViewDelegate, MCSessionDelegate {

    @IBOutlet var arView: ARView!
    var peerID: MCPeerID!
    var session: MCSession!
    var browser: MCBrowserViewController!

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()

        peerID = MCPeerID(displayName: UIDevice.current.name)
        session = MCSession(peer: peerID, securityIdentity: nil, encryptionPreference:.required)
        session.delegate = self

        browser = MCBrowserViewController(serviceType: "multi - ar - app", session: session)
        browser.delegate = self

        arView.delegate = self
        let configuration = ARWorldTrackingConfiguration()
        arView.session.run(configuration)
    }

    func session(_ session: MCSession, peer peerID: MCPeerID, didChange state: MCSessionState) {
        switch state {
        case.connected:
            print("Peer connected: \(peerID.displayName)")
        case.connecting:
            print("Peer connecting: \(peerID.displayName)")
        case.notConnected:
            print("Peer not connected: \(peerID.displayName)")
        @unknown default:
            break
        }
    }

    func session(_ session: MCSession, didReceive data: Data, fromPeer peerID: MCPeerID) {
        // 解析接收到的数据,例如 AR 场景信息
    }

    func session(_ session: MCSession, didReceive stream: InputStream, withName streamName: String, fromPeer peerID: MCPeerID) {
        // 处理接收到的流数据
    }

    func session(_ session: MCSession, didStartReceivingResourceWithName resourceName: String, fromPeer peerID: MCPeerID, with progress: Progress) {
        // 处理资源接收进度
    }

    func session(_ session: MCSession, didFinishReceivingResourceWithName resourceName: String, fromPeer peerID: MCPeerID, at localURL: URL?, withError error: Error?) {
        // 处理资源接收完成
    }
}

在上述代码中,我们创建了一个 MultiplayerARViewController,它实现了 ARViewDelegateMCSessionDelegate 协议。通过 MultipeerConnectivity 框架,我们可以建立多人连接,并在连接建立后,通过 MCSession 来传输 AR 场景相关的数据,从而实现多人 AR 功能。

六、优化与调试

6.1 性能优化

在 AR 应用开发中,性能优化至关重要。减少 3D 模型的多边形数量可以显著提高性能。例如,使用建模软件对 3D 模型进行优化,去除不必要的细节。

// 加载优化后的 3D 模型
let optimizedBox = try! ModelEntity.load(named: "OptimizedBox")

另外,合理管理内存也是优化的关键。及时释放不再使用的资源,例如当一个虚拟物体离开场景时,将其从场景中移除并释放相关资源。

if let entityToRemove = sceneView.scene.rootNode.childNodes.first {
    entityToRemove.removeFromParent()
}

6.2 调试技巧

Xcode 提供了强大的调试工具。在 AR 应用中,我们可以使用 print 语句输出关键信息,例如在跟踪状态发生变化时输出日志。

func session(_ session: ARSession, cameraDidChangeTrackingState camera: ARCamera) {
    print("Camera tracking state: \(camera.trackingState.rawValue)")
}

此外,Xcode 的图形调试器可以帮助我们查看 3D 场景的结构和渲染情况,通过分析渲染流水线,我们可以找出性能瓶颈并进行优化。

通过以上对 Swift AR 应用开发与 RealityKit 的详细介绍,开发者可以逐步掌握从基础搭建到高级功能开发以及优化调试的整个流程,从而创建出高质量的 AR 应用。